// tier: helix-primary · order 18

HelixPlay betalicense: TBD

Go (1.26 root / 1.25+ submodules)Wails v2Flutter 3.29+Angular 17+ (Go → WASM)WebRTC / Pion v4QUIC / quic-goCustom UDPHardware encoders (NVENC / QSV / AMF / VideoToolbox)Platform capture (DXGI / ScreenCaptureKit / PipeWire)Docker / PodmanmDNS / rendezvous

Source

HelixPlay — media pipeline (per-stage tech) GPU host Phone · TV · laptop · browser Triple-stack clients (Wails · Flutter · Angular→WASM) over one Go core Capture DXGI · SCK · PipeWire Encode NVENC·QSV·AMF·VT Packetize RTP Transmit WebRTC · QUIC · UDP Decode hardware Render client
// architecture

حوّل أي جهاز مزود بـ GPU إلى جهاز سحابي للألعاب.

HelixPlay منصة ألعاب سحابية قابلة للاستضافة الذاتية تحول أي جهاز مزود بـ GPU إلى مضيف بث عن بُعد، لتقديم تجربة لعب بمستوى الأجهزة المنزلية على أجهزة سطح المكتب، والهواتف المحمولة، وأجهزة التلفاز، ومتصفحات الويب. بُنيت المنصة كمستودع أحادي مركزي على Go يضم 46 وحدة فرعية، مع عميل ثلاثي الطبقات، ويمكن تخصيصها بشعار الشريك.

HelixPlay منصة ألعاب سحابية مفتوحة وقابلة للاستضافة الذاتية ويمكن تخصيصها بشعار الشريك. تحول أي جهاز مزود بـ GPU إلى مضيف بث عن بُعد وتقدم تجربة لعب بمستوى الأجهزة المنزلية على أجهزة سطح المكتب، والهواتف المحمولة، وأجهزة التلفاز، ومتصفحات الويب عبر WebRTC/QUIC، مع نواة Go ومكدس عميل Wails/Flutter/Angular.

HelixPlay منصة ألعاب سحابية بُنيت كمستودع أحادي مركزي على Go يتألف من 46 وحدة فرعية في Git. تأخذ أي حاسوب ألعاب تملكه بالفعل وتحوّله إلى مضيف بث، لتقديم تجربة بمستوى الأجهزة المنزلية على أجهزة سطح المكتب، والهواتف المحمولة، وأجهزة التلفاز، ومتصفحات الويب — قابلة للاستضافة الذاتية، مفتوحة، ويمكن تخصيصها بشعار الشريك. الرسالة واضحة: أجهزتك، خدمتك، علامتك التجارية، دون الحاجة إلى سحابة طرف ثالث في الوسط.

يتميز التصميم الأساسي للمشروع بالالتقاء الثلاثي لطبقات العميل — وهو رهان معماري جريء يؤتي ثماره في كل مكان آخر. تطبيق سطح المكتب Wails، وتطبيق Flutter للهواتف المحمولة وأجهزة التلفاز، وعميل الويب Angular، جميعها تعتمد على نواة Go *الواحدة*، التي تُترجم إلى WASM لمتصفح الويب، بحيث يُكتب السلوك مرة واحدة ويُشارك عبر جميع المنصات بدلاً من تفرعه إلى ثلاثة مسارات. تحت هذه الطبقة يكمن مسار الوسائط اللحظية: الالتقاط → الترميز → التقطيع → الإرسال → فك الترميز → العرض، متصلاً بالتقاط النظام الأساسي الأصلي (DXGI / ScreenCaptureKit / PipeWire) ومرمِّزات الأجهزة (NVENC / QSV / AMF / VideoToolbox) بحيث يقوم GPU بالعمل الشاق، ويُنقل عبر WebRTC (Pion v4)، وQUIC (quic-go)، وحزم بيانات UDP المخصصة التي تُختار لتحقيق أقل زمن استجابة بدلاً من الراحة. تتولى النواة الخلفية إدارة الجلسات، والمستأجرين، والفهرس، والمصادقة؛ بينما يتعامل وكيل المضيف مع الالتقاط والترميز والنقل على الحافة؛ ويجمع mDNS ونقاط الالتقاء الاكتشاف معاً بحيث تجد العملاء مضيفهم دون الحاجة إلى إعداد يدوي.

صُممت HelixPlay من الأساس لتكون منصة SaaS قابلة للتخصيص بشعار الشريك — مع تخصيص السمات لكل مستأجر، وترشيح الفهرس، وOAuth2، والفوترة — بحيث يمكن للشريك إنشاء خدمة كاملة تحمل علامته التجارية بدلاً من مجرد إعادة تصميم سطحية. كما أنها أصلية للحاويات في أدق تفاصيلها: فكل خدمة، وقاعدة بيانات، وبناء، واختبار، ومسح تعمل داخل حاويات، مما يجعل المنصة بأكملها قابلة لإعادة النشر والتحقق. وكما هو الحال مع بقية عائلة Helix، فإنها تخضع لدستور "عدم الخداع" حيث يُقصد من الاختبار الناجح ضمان سلوك حقيقي قابل للاستخدام من قبل المستخدم النهائي — وليس مجرد محاكاة ناجحة.

الألعاب السحابية التجارية مغلقة، مركزية، ومأجورة. أُنشئت HelixPlay لتمكين أي شخص يمتلك جهازاً مزوداً بـ GPU من تشغيل مضيف البث الخاص به — مفتوح، قابل للاستضافة الذاتية، ويمكن تخصيصه بشعار الشريك — بدلاً من الاعتماد على خدمة طرف ثالث.

المحتوى

إنه يدمج ثلاثة عناصر ظلت الخدمات التجارية تفصل بينها: الاستضافة الذاتية على أجهزة تتحكم بها، نواة Go مشتركة تُشغّل ثلاثة حزم عملاء في آنٍ واحد بحيث تصل المزايا إلى جميع المنصات دفعةً واحدة، والتعدد الإيجاري تحت العلامة البيضاء. والنتيجة هي أن الشريك يمكنه إطلاق خدمة سحابية للألعاب تحمل علامته التجارية بالكامل على وحدات معالجة الرسوميات *الخاصة به* – حيث يمتلك التجربة والمستخدمين والاقتصاد – بدلاً من إعادة بيع سعة على سحابة شخص آخر والعيش ضمن حدودها.

  • تقارب حزم العملاء الثلاث – تعمل Wails وFlutter وAngular جميعاً على نواة Go واحدة (WASM في المتصفح)، بحيث تشترك منصات سطح المكتب والهواتف والتلفاز والويب في تنفيذ واحد بدلاً من ثلاثة تنفصل عن بعضها بمرور الوقت.
  • برنامج خدمة ذاتي الاستضافة تحت العلامة البيضاء – يتضمن تخصيصاً لكل مستأجر، وترشيحاً للفهرس، ومصادقة OAuth2، والفوترة مدمجة، بحيث يُقدّم النظام كمنتج قابل للعلامة التجارية وليس مجرد عرض توضيحي.
  • نقل البيانات منخفض الكمون الحديث – WebRTC (Pion) وQUIC وبروتوكول UDP المخصص، مقترناً باختيار مشفرات الأجهزة لكل منصة (NVENC / QSV / AMF / VideoToolbox)، مُضبّط لتحقيق الاستجابة على حساب الراحة.
  • بنية معمارية مفككة تضم 46 وحدة فرعية – مكونات منفصلة بوضوح مع كل شيء محصور في الحاويات: كل خدمة وقاعدة بيانات وبناء واختبار ومسح يعمل داخل حاوية.

  • البث منخفض الكمون عبر أجهزة غير متجانسة. كل نظام تشغيل وGPU يعرض الالتقاط والترميز بشكل مختلف، والكمون لا يرحم. تم حل المشكلة عبر مسار التقاط وترميز مدرك للمنصة – DXGI / ScreenCaptureKit / PipeWire يغذي NVENC / QSV / AMF / VideoToolbox – يُنقل عبر WebRTC / QUIC / UDP بحيث تستخدم كل آلة أسرع طريق أصلي للوصول إلى وحدات البكسل.
  • منتج واحد عبر سطح المكتب والهواتف والتلفاز والويب. تم حل المشكلة عبر حزم العملاء الثلاث (Wails وFlutter وAngular) التي تشترك في نواة Go واحدة تُصرّف إلى WASM للمتصفح، بحيث يظهر الإصلاح أو الميزة المكتوبة مرة واحدة على جميع الأسطح الأربعة بدلاً من نقلها أربع مرات.
  • التشغيل المتعدد الإيجاري تحت العلامة البيضاء. تم حل المشكلة عبر بناء تخصيص لكل مستأجر، وترشيح الفهرس، ومصادقة OAuth2، والفوترة مباشرةً في نواة الخلفية، بحيث تصبح عزل المستأجرين والعلامة التجارية أساسيات من أسس النظام بدلاً من فروع لكل عميل.

  • Go (الإصدار الأساسي 1.26.2 / الإصدارات الفرعية 1.25+) – النواة الخلفية المشتركة ووحدة المضيف؛ لغة واحدة تُصرّف إلى ملفات ثنائية أصلية *وأيضاً* إلى WASM، وهو ما يجعل التصميم أحادي النواة ومتعدد العملاء ممكناً.
  • Wails v2 – عميل سطح المكتب، يربط نواة Go بعرض ويب مدمج بحيث يعيد تطبيق سطح المكتب استخدام منطق النواة مباشرةً بدلاً من إعادة تنفيذه.
  • Flutter 3.29+ – عميل الهواتف/التلفاز، يستدعي نواة Go عبر واجهة الوظائف الأجنبية (FFI) للحصول على واجهة مستخدم أصلية على الهواتف والتلفزيونات دون الحاجة إلى خلفية ثانية.
  • Angular 17+ – عميل الويب، يشغل نفس نواة Go بعد تصريفها إلى WASM بحيث يصبح المتصفح سطحاً من الدرجة الأولى وليس سطحاً مخففاً.
  • WebRTC / Pion v4 وQUIC / quic-go وبروتوكول UDP المخصص – ثلاثة بروتوكولات نقل فوري بحيث تستطيع المنصة اختيار المسار الأقل كموناً المتاح لكل شبكة وعميل.
  • مشفرات الأجهزة (NVENC / QSV / AMF / VideoToolbox) والتقاط المنصة (DXGI / ScreenCaptureKit / PipeWire) – مسار الالتقاط والترميز المسرّع بواسطة GPU، يُختار لكل منصة بحيث لا يصبح الترميز عنق زجاجة لوحدة المعالجة المركزية.
  • الحاويات (Docker/Podman) – كل خدمة وقاعدة بيانات وبناء واختبار ومسح يعمل داخل حاويات، مما يجعل النظام بأكمله قابلاً لإعادة النشر والتحقق.
  • mDNS / الالتقاء – اكتشاف المضيف بدون تهيئة بحيث تحدد العملاء مضيف البث تلقائياً على الشبكة.

المحتوى

  • الحالة: تجريبية. أهداف زمن الاستجابة المحددة في ملف README (≤٣٠ ملّي ثانية لشبكة محلية / ≤٥٠ ملّي ثانية لشبكة واسعة في المئين ٩٩٩)، وتصنيفات "مستوى وحدة التحكم / مستوى PS4 Pro"، وعدد خلايا مصفوفة الاختبار هي أهداف التصميم المعلنة للمشروع نفسه، ولم تخضع لاختبارات مستقلة، وتُقدّم على هذا الأساس.
  • الرخصة: لم تُحدّد بعد. لم يُكشف عن أي رخصة عبر الرمزين GitHub وAPI — غير مُتحقق منها / غير مُعلن عنها.

درجة الأولوية: Helix-أساسية.